Iedere dinsdagnamiddag wordt er gewhist van 13.30 u to ± 16.30 u.
Iedereen die wil meespelen is van harte welkom.
Whist dat in Engeland zijn oorsprong vond, kwam in Frankrijk tegen het einde van de regering van Lodewijk XV en werd daar een groot succes. Men beweert zelfs dat het een geliefkoosd tijdverdrijf was voor Madame du Barry.
Het vereist berekening, oplettendheid en nauwkeurigheid en vooral zoals de Engelse benaming ook aanduidt, stilte.
Dit spel heeft ontelbare commentaren uitgelokt en grote aantallen handleidingen, maar de goede spelers beweren dat het niet uit boeken is te leren. Een langdurige beoefening en eindeloos geduld kunnen ertoe bijdragen om een goed whistspeler te worden.
Een Engelse vingerwijzing bevestigt dat overigens:
Jarenlang was Whist enorm in trek, zozeer zelfs dat Napoleon, die niet graag zijn onderdanen dit Engelse spel zag spelen, erover dacht het te verbieden, in elk geval aan het keizerlijk hof, om in de plaats daarvan de oude Franse spelen, zoals Ecarté of Piquet weer in zwang te brengen. Maar er kwam niets van en alleen Bridge bleek jaren later in staat om de overdreven bewondering die de spelers voor Whist aan de dag legden af te zwakken. Het was vooral tijdens de 19de eeuw dat dit spel een grote opgang maakte.
De spelregels van Whist liggen niet echt vast zoals bij denksporten. Ze wijken nogal veel af van streek tot streek en worden vaak ook aangepast door plaatselijke groepjes.
Daarom is het zeer moeilijk om algemeen geldende regels weer te geven. Ik beperk mij dan ook tot de algemene principes.
De bedoeling is om zoveel mogelijk slagen te maken.
De gever laat de kaarten couperen door zijn rechterbuur en hij deelt de kaarten uit, beginnend bij zijn linkerbuur (tweemaal 4 en eenmaal 5 kaarten aan iedere speler, tot het pakje op is, zodat iedereen 13 kaarten krijgt.
Voordat de gever zijn 13e kaart mag omdraaien, om daarmee de troef te bepalen, moet iedere speler bekend maken dat hij geen 3 of 4 Azen heeft, door te zeggen: 'Pas Troel'.
Wanneer een speler 3 Azen heeft, maakt hij dit bekend door te zeggen: "Troel", de speler die de vierde Aas heeft, moet zich dan (meestal) bekendmaken en de troefkleur bepalen, geheel naar eigen keus. Deze beide spelers worden dan partners en moeten tenminste acht of negen slagen maken.
Normaal kan geen enkele andere melding de Troel doen vervallen.
Als iedereen de Troel gepast heeft, moet de gever zijn laatste kaart omdraaien. Hij legt deze duidelijk zichtbaar voor zich op tafel om haar eerst bij zijn spel te voegen, nadat de eerste slag is gemaakt.
Tijdens het spel moet elke speler de gevraagde kleur bekennen zonder evenwel verplicht te zijn om te nemen, over te nemen of te troeven. Een speler die niet kan bekennen of troeven, mag een willekeurige kaart bijspelen. Het is evenwel verboden niet te bekennen als men de gevraagde kleur heeft.
Als de gever de troef heeft bekend gemaakt, mag de eerste speler aan zijn linkerkant het spel openen door een bod te doen. Het hoogste bod moet gespeeld worden. Volgende mogelijkheden staan ter beschikking:
Als je wilt deelnemen aan het activiteiten- of cursusaanbod in ’t Fonteintje is het belangrijk om eerst, hetgeen hier volgt, eens door te nemen en de inschrijfregels te volgen.