logo De passie titel Het Fonteintje

Whistspelers


Vier wiezers

Iedere dinsdagnamiddag wordt er gewhist van 13.30 to 16.30.

Iedereen die wil meespelen is van harte welkom.

Whist - geschiedenis


Whist dat in Engeland zijn oorsprong vond, kwam in Frankrijk tegen het einde van de regering van Lodewijk XV en werd daar een groot succes. Men beweert zelfs dat het een geliefkoosd tijdverdrijf was voor Madame du Barry.

Het vereist berekening, oplettendheid en nauwkeurigheid en vooral zoals de Engelse benaming ook aanduidt, stilte.

Dit spel heeft ontelbare commentaren uitgelokt en grote aantallen handleidingen, maar de goede spelers beweren dat het niet uit boeken is te leren. Een langdurige beoefening en eindeloos geduld kunnen ertoe bijdragen om een goed whistspeler te worden.

Een Engelse vingerwijzing bevestigt dat overigens:

Bij Whist dienen alle mogelijkheden bestudeerd, verstrooide spelers worden dan ook liefst geweerd.

Jarenlang was Whist enorm in trek, zozeer zelfs dat Napoleon, die niet graag zijn onderdanen dit Engelse spel zag spelen, erover dacht het te verbieden, in elk geval aan het keizerlijk hof, om in de plaats daarvan de oude Franse spelen, zoals Ecarté of Piquet weer in zwang te brengen. Maar er kwam niets van en alleen Bridge bleek jaren later in staat om de overdreven bewondering die de spelers voor Whist aan de dag legden af te zwakken. Het was vooral tijdens de 19de eeuw dat dit spel een grote opgang maakte.

Whist - Beknopte spelregels

De spelregels van Whist liggen niet echt vast zoals bij denksporten. Ze wijken nogal veel af van streek tot streek en worden vaak ook aangepast door plaatselijke groepjes.
Daarom is het zeer moeilijk om algemeen geldende regels weer te geven. Ik beperk mij dan ook tot de algemene principes.

De bedoeling is om zoveel mogelijk slagen te maken.

De gever laat de kaarten couperen door zijn rechterbuur en hij deelt de kaarten uit, beginnend bij zijn linkerbuur (tweemaal 4 en eenmaal 5 kaarten aan iedere speler, tot het pakje op is, zodat iedereen 13 kaarten krijgt.

Voordat de gever zijn 13e kaart mag omdraaien, om daarmee de troef te bepalen, moet iedere speler bekend maken dat hij geen 3 of 4 Azen heeft, door te zeggen: 'Pas Troel'.

Wanneer een speler 3 Azen heeft, maakt hij dit bekend door te zeggen: "Troel", de speler die de vierde Aas heeft, moet zich dan (meestal) bekendmaken en de troefkleur bepalen, geheel naar eigen keus. Deze beide spelers worden dan partners en moeten tenminste acht of negen slagen maken.

Normaal kan geen enkele andere melding de Troel doen vervallen.

Als iedereen de Troel gepast heeft, moet de gever zijn laatste kaart omdraaien. Hij legt deze duidelijk zichtbaar voor zich op tafel om haar eerst bij zijn spel te voegen, nadat de eerste slag is gemaakt.

Tijdens het spel moet elke speler de gevraagde kleur bekennen zonder evenwel verplicht te zijn om te nemen, over te nemen of te troeven. Een speler die niet kan bekennen of troeven, mag een willekeurige kaart bijspelen. Het is evenwel verboden niet te bekennen als men de gevraagde kleur heeft.

Als de gever de troef heeft bekend gemaakt, mag de eerste speler aan zijn linkerkant het spel openen door een bod te doen. Het hoogste bod moet gespeeld worden. Volgende mogelijkheden staan ter beschikking:

  • 'Ik vraag!'
    hiermee bevestigt men minstens 5 slagen te kunnen maken en vraagt men naar een partner om samen 8 slagen te kunnen maken.
  • 'Ik ga mee!' zegt dan de speler die denkt de extra 3 slagen te kunnen maken.
    Indien niemand kan of wil meegaan, mag de vrager alleen gaan maar dan moet hij minstens 6 slagen maken.
  • 'Abondance'
    de speler die minstens 9 slagen kan maken, met een zelf gekozen troefkleur, zegt 'Abondance'.
    Iemand die echter méér slagen kan maken gaat voor, alsook iemand die 9 slagen in de eerst aangekondigde troef kan maken.
  • 'Misère'
    Hierbij mag men geen enkele slag maken.
    Naar overeenkomst vóór het spel begint kan men 'Kleine misère' (= max 1 slag) maken, of 'Open misère' (= met de kaarten open op tafel).
    'Misère' gaat vóór abondance en voor 'Solo', maar niet voor 'Solo Slem'
  • 'Solo'
    13 slagen maken met een zelf te kiezen troefkleur.
  • 'Solo Slem'
    13 slagen in de troefkleur die bij het begin van het spel door de gever is bekend gemaakt.
    De roeper speelt voor en moet dus 13 slagen in troef maken.

terug naar begin vorige

 

© Ontwerp: AC